游戏 《偶像荣耀》背后发生着一场关于内卷的战争

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游戏 《偶像荣耀》背后发生着一场关于内卷的战争

一场头部品类的激战与进化。

文字/根据光流

上周,Grape 先生关注的全新日本巡演上线了,名为“偶像荣耀”(アイドリープライド)。除了吸引我的主题,游戏背后众多巨头的姿态更是让人眼花缭乱。这是否会给竞争激烈的日本偶像游戏品类带来新花样?

到目前为止,答案是不能。该游戏自推出以来,一直在日本 App Store 畅销榜上排名第 27 位。虽然曾经连续两天拿下App Store免费榜第一,但这份榜单的含金量太低,整体开局还是略显疲软。

不过,《偶像荣耀》还是值得写的。一方面,它的后台决定了它的衍生内容质量和水准都非常好。另一方面,它的产品印证了日本偶像游戏终极内卷的现状:当美术、技术、包装、叙事、细分主题,甚至更深层次的表达技巧都被挤出来时,最适合偶像的音频游戏游戏终于在《偶像荣耀》中彻底输了。

与国内在产业化、技术、二次元等广义概念上的内卷化相比,日本偶像游戏市场更加垂直,可操作的空间更小,每个环节的信息更详细。在我看来,《偶像荣耀》的背后,是一场教科书级的卷轴战争。

01

偶像游戏《去银友》

思想的产物

偶像题材是日本ACG行业常见的跨媒体品类,涉及的产业链可以说是最广泛、最全面的,但其商业逻辑往往非常简单:

依靠内容与用户产生情感共鸣,可以转化为对偶像概念的信仰,走为信仰付费的路线。为信仰买单比为爱买单的情感集中度更高,所以往往这种类型的IP可以使用十年以上,长期吸金。

而音频游戏是这一大类游戏化过程中逐渐探索出来的最优解决方案。

一方面,音频游戏在日本不被视为小众类别。他们拥有广泛的受众和高水平的游戏,并且受到线下娱乐的影响,并且他们的用户圈子非常发达。另一方面,音乐是最容易触动深层情感的内容载体,也是偶像IP塑造信仰的必由之路。要想玩出好听的音乐,很大程度上离不开音频游戏。

然而,去你化是近两三年日本偶像游戏的核心命题。

表面原因是偶像音乐游戏太多,市场空间似乎越来越小,新产品的机会越来越渺茫。但究其根本原因在于,玩法机制围绕刷牙,以数值积累为重心的偶像音乐游戏陆续进入游戏,导致玩家时间被极大挤压,玩家承受能力下降似乎已经到了极限。

最好的例子是,2017年之后的偶像音乐游戏正在改变花样,以减轻玩家的负担,从“有限自动表演”到比赛到“无条件跳过表演”。玩法也从专注于核心音游受众向养老发展,但我们今天讲的《偶像荣耀》根本就丢了音游玩法。

除了音频游戏,《偶像荣耀》在资源、设计、内容、差异化包装等方面都做到了最高规格。也就是说,钱能解决的问题,以及钱不能解决的问题,都在这个游戏里。比如视觉体验。

例如,视觉体验。首先,这款游戏的角色设计风格定位在“Bang Dream”(Bangbang)和“Hatsune Miku PJSK”(PJSK)之间。 2D风格弱化了前者的线条感,采用3D建模。后者还融合了后者的柔和色彩。坦率地说,这是一个不压倒性的选择,但足以抓人,而且塑造的人物更接近偶像的概念。

第二点,《偶像荣耀》的UI设计直接将整个游戏的风格与所有竞品区分开来,没错,所有竞品。游戏UI为竖向布局,使用左右滑动展示不同场景,上下滑动切换细节展示和主视觉展示的逻辑,然后加入了非常多强调活力和动感的UI特效:多种亮色组合,高饱和度的图形风格,高度扁平化的处理,局部透明效果。就连卡片表面也采用了强调二维平面感的处理方式,将人物与背景分开呈现。

第三点是深入挖掘3D角色在表演之外的多个场景中的表现力。包括换装特写展示+多组换装互动动作;类似于VR处理技术的情节呈现方式;分散在各个主要场景中的人物的日常动作和互动链接。这款游戏的3D建模非常精美。如果手部模型处理得更自然,那么建模可以得到满分。超高画质下,特别耗内存,但也特别过瘾。

虽然各方面都满了,但我和一些关注这款游戏的朋友在体验之后,还是觉得“可惜了,还是做个有声游戏比较好。”

原因是游戏玩法侧重于快速发展,与剧情的慢节奏体验略有脱节;而3D演出的纯挂机设计甚至直接跳过了设计,让原本非常优质的演出效果失去了仪式感,很难让人沉醉接受洗礼。

而《偶像荣耀》是2019年11月27日推出的新项目,现在显然需要继续扩大受众,让新粉丝入驻,但这与游戏设计的结果并不完全一致.

这个垂直品类的竞争必须激烈到什么程度,以至于一个新项目不得不放弃经典的核心玩法?

02

6 年,7 种产品,

晒一个分类

翻看《偶像荣耀》的背景资料,越看越觉得“什么是内卷”。

该项目由日本 Cyber​​Agent Group (CA)、Sony Music Group 的音乐出版社和艺术家公司 Music Ray'n 以及《剑》、《恶魔》、《夏娜》和《我的女孩》等经典作品的创作机构 Straight Edge 组织联合赞助,制作方也是CA旗下QualiArts旗下与Ameba游戏业务分离的子公司,自始至终都是一流的后端。

提到CA,就不得不提到引起偶像音乐游戏内卷的第一款产品《偶像大师灰姑娘少女星光舞台(CGSS)》。

为什么不是“Lovelive (LL)”?因为LL是日本偶像音乐游戏领域吃螃蟹的第一人,其火力也有一定的黑马效应。它主要面临一个空白市场游戏 《偶像荣耀》背后发生着一场关于内卷的战争,竞争会导致向内滚动。 CGSS有一个大IP。 ,规模化生产,高标准进入游戏,最终提升了整个品类的生产标准。

此外,在日系手游领域,在资源投入、技术美术、产业链等方面竞争最为激烈的,也是2015年CGSS上线后的偶像音游品类。

在LL手游把偶像音游市场摆在大家面前之后,万代南梦宫可能是最让人担心的一个。毕竟后者在偶像领域久经沙场,前后培养了偶像大师系列的多个子IP。 LL手游对市场的影响可能是受万代南梦宫偶像大师系列影响最大的。

所以《灰姑娘》作为偶像大师系列中最受欢迎的子IP之一,率先成为了偶像音乐游戏CGSS。其开发商为加州知名游戏子公司Cygames,《碧空幻想》、《公主链接》、《马女郎》均出自他手。

Cygames (Cy) 非常擅长艺术,以及使用艺术影响用户吸引力的方法论。灰姑娘本身也是一个以给量产偶像贴标签、扩大覆盖面为核心逻辑的项目。可以说这个IP非常适合Cy做游戏。想法。

所以可以看到CGSS最大的特点就是继承了“最大化表达多个ACG属性,让用户在3D建模和现场表演中总能找到喜欢的角色”的思想。这种质量在当时的市场上几乎是压倒性的。 CGSS于2015年上线后,迅速成为畅销榜第一梯队,并于2016年登顶,目前全球下载量超过2500万。

想吃LL手游蛋糕的万代南梦宫,还有人气LL系列的武士道。 LL手游大获成功后,武士道并没有继续寻找KLab出品新项目《Bang Dream》。而是在2014年底,他带着这个项目找到了CA旗下的新游戏开发公司Craft Egg,直到2014年5月才成立,然后开始开发后来成功的棒棒手游。

但是,棒棒的入市方式与计划本身的题材高度相关,并不依赖于实质性的技术迭代。它的女团主旋律在一定程度上不同于纯粹的偶像。游戏的体裁和台词并没有大规模使用典型的偶像风格,而作为最噱头的卖点,配音游戏的配音演员,有多少还会演奏乐器,甚至配音演员都可以直接组成一组离线执行。

这种高度风格化的基调,让棒棒在2017年3月顺利上线。虽然玩法偏向于传统的坠落式音效游戏,只是增加了一些滑动键,但整体稳定性不乏挑战。差点就抓到了核心圈的一群玩家。如今,这款产品也是畅销榜第一梯队的常客,也登上了榜首,累计下载量2000万次。

2017年6月29日,在邦邦发布三个月后,全新偶像大师系列手游《偶像大师百万演唱会剧场时间(MLTD)》上线,将偶像音频游戏带入了不同的道路。逼真的舞台表演”被屏蔽。

舞台表演基本上是CGSS之后所有偶像音游都会尝试的领域。有的在游戏中作为标准制作,有的在游戏中制作成特殊的PV,有的主要用于游戏外的推广。用。舞台表演是一门非常复杂的知识,尤其是表现力方面,包括最基本的舞蹈动作(动作捕捉)、舞台场景(环境建模)增强风格化的观感、灯光和特效(光影、体积雾)等),也是最重要的表达镜像的方式。

MLTD的重点是强调镜像等氛围感。它的造型精度不是最高水平(单个角色约10000张脸),但可以通过镜头语言、舞步、定位、高品质强调意境的音乐,呈现极具感染力的写实舞台表演.

这种做法很有经验积累。 MLTD之后,基本的新品在写实舞台上都没有深挖。大部分都被点到了最后,这条长路也艰难。 4年来,MLTD自己的舞台效果也是一分钱一分货,重复的技巧开始增多。同时游戏,选择更细致、更深入的切入点,也意味着这款产品的用户板块难以破圈。与之前的产品相比,它的综合得分也低了很多,但依然可以定期进出畅销榜。前 10 名。

偶像的音游发展到2017年,但其实有点动不了。期间,最具竞争力的产品“爱直播全明星(LLAS)”也迫于压力,连续退票,两次在MLTD上市。一年后正式上线。而最让人意想不到的是,第一个吃螃蟹的人竟然在2019年选择放弃这只螃蟹:。

这一次,武士道和KLab又合作了。游戏多期接手LL系列成员,内容处理甚至考虑到了LL早早流行的原因:女性用户。而且游戏的3D舞台效果也尝试了不同的风格化表现,准确率不低。总体目标显然是要重现当年LL的流行。

但是,在削弱声音玩法的时候,LLAS并没有做的太简单,也不敢完全放弃声音玩法的选择,让这款产品变成了看似真正的RPG玩法的混乱玩法。部分有空位能力的玩家掉落。

即使是现在,也很难说这个选择是好是坏。 LLAS上线后,一度跌至畅销榜第2位。 2020年之前,该产品的高位在畅销品类前10名,但进入今年后,这款产品我从未进入过畅销品类前10名。

真正的突破是后来于 2020 年 9 月 30 日推出的“Project SEKAI COLORFUL STAGE!feat. Hatsune Miku (PJSK)”。

世嘉这次坐不住了。 Bangbang成功后,2017年世嘉将初音的IP带到CA的Craft Egg,定制初音手游。然而,由于并行项目的负担过重,Craft Egg 干脆成立了一个新的子公司 Color Palette 来开发 PJSK。

初音IP加持,PJSK差异化。游戏的3D建模吸收了初音玩家的主流MMD风格,突出了更柔和的角色表现,可爱感十分明显。有些MV直接用了2D AMV,直接指代初音二创圈的最爱。在世界观的设计上,PJSK并没有强调偶像元素,而是抓住初音成为众多音乐爱好者的精神寄托的精髓,并产生了强烈的情感共鸣。开场几分钟,老粉丝们最喜欢的味道直接呈现。 .

特别是在调音方面,世嘉积累的经验,多处调音的加持,以及棒棒时期积累的翻唱操作思路,PJSK在开通服务时投入了更多优质的调音。歌曲翻唱版发布,同时保证初音粉丝与角色粉丝共存。最后,玩法依靠高变数的图表,增加了游戏的深度和图表的表现力,一口气吃掉核心圈子、老粉丝、新粉丝。

如今这款产品已经成功成为人气Top 10的常客,能抵抗偶像音乐游戏的激烈竞争,并打入市场,实属难得。

然而,跟随着PJSK的步伐,推出不到一个月(2020年10月25日)的《D4DJ Groovy Mix (D4DJ)》就没有这么好的运气了。

其实,除了棒棒,武士道还有两个同系列的项目,《少女歌剧》和《D4DJ》。 2019年4月,武士道宣布正式启动《D4DJ》项目(此前于2018年宣布),同时公布了游戏化计划。可以说,武士道有一个非常明确的想法,就是要做一款游戏。

时隔一年半,D4DJ手游正式上线,这次换到了另一家开发商Donuts。游戏中使用的大框架其实和棒棒类似,但是在游戏内玩法层面,在下拉音频玩法的基础上,加入了很多特殊按键,还原DJ风格的音乐玩法。

虽然该游戏在推出时就登上了畅销榜第 12 位,但此后就再也没有超过这个排名。目前,大多数时候,它仍然处于市场的中间位置。

除了上面提到的产品之外,日本市场上其实还有一些其他的偶像游戏、偶像电玩、电玩,但是大部分产品要么避开了竞争范围(如《偶像大师闪耀之色》) ”在页游频道积累用户),要么有固定的用户群体,不在本轮比赛中(如女性群体的“偶像梦祭”系列),要么分数太低,无法达到比赛负责人(如《Show by Rock》新巡演),这里不再赘述。

女性对偶像的声音游戏和无性恋或男性对偶像的声音游戏有两种表达方式。

可以看出,虽然打头的产品不在少数,但归根结底只有三种力量。一是CA集团及其附属公司及其附属公司;第二个是万代南梦宫。合作之后,我选择用自己的IP和团队来做自己的游戏;第三个是武士道,找了几个研发自定义IP,和CA没有重叠。

如果从过去来看,CA无疑是最大的赢家,CGSS、棒棒、PJSK都是优秀的顶级选手,但现在看CA同一个子公司开发的《偶像荣耀》,似乎他们也动摇了。结合多项顶级资源,还找到了深耕3D萌系少女的QualiArts团队(创作了《临时女友》和《十三妃学院》),尝试偶像游戏策略走到音乐,结果才有效。可以说比之前差了很多。

过去6年,这7款头部产品都超越了技术门槛、艺术表现力、玩法的差异性和深度、情感链接卡,甚至是高度场景化的细分表现手法。吃饱了,现在终于放弃经典玩法了。

日本偶像游戏的品类可能真的达到了市场上限。

03

这个“卷”真的好吗?

坦率地说,看到这些来龙去脉后,我有点慌了。在一个原本不受欢迎的品类中,即使天花板看起来确实很高,真的有必要滚得这么辛苦吗?单纯站在一个玩家的角度,就算CGSS和MLTD双修,我也觉得有点力不从心,也许真的没必要。

如果从产品本身来判断游戏,大部分能够让人眼前一亮的游戏,都有自己的特色,同时可以实现一定的突破。比如CGSS的可爱,棒棒的主题选择,PJSK的情感表达和玩法特点,MLTD的Live心情表达等等。

相比之下,资源的积累与这些东西没有直接关系。能否很好地展现自己的特点,可能是成败的关键。

游戏葡萄招聘行业记者/内容编辑,

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